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icon-info - Diese Geschichte entstand 2016 und die Vorstellung, dass sich Menschen mit einer KI unterhalten, wie mit anderen Menschen, war noch Science-Fiction...

SpiritSAT - Web 4.0

zweitüriger Kiefernschrank mit Türscheiben, pixeliges Bild wie durch Milchglas betrachtet
Milliarden vernetzter Miniatur-Satelliten

- SciFi-Kurzgeschichte -

Das intergalaktische Netzwerk "SpiritSAT" ist eine Ansammlung von Milliarden vernetzter, bis in die Tiefen des Weltalls positionierter Miniatur-Satelliten. Es war in seiner Anfangszeit nichts anderes als das - Internet!

Zu jener Zeit waren etwa der "Mind-Upload", also die Übertragung des menschlichen Geistes in ein Computersystem, in dem der Mensch ohne seinen biologischen Körper existieren kann, Reisen zu anderen Sternen und Galaxien oder der Kontakt zu intelligentem, außerirdischen Leben, noch reine Science-Fiction.

Dies sollte sich aber schon bald ändern, als innerhalb weniger Jahre immer mehr Online-Angebote im "Web 4.0" erschienen, einer neuen Anwendung aus dem Forschungsbereich der Künstlichen Intelligenz (KI), mit deren Hilfe Menschen in der digitalen Welt des Internets auf emotionaler Ebene kommunizieren konnten und sich dabei sogar besser "verstanden", als in einem persönlichen Gespräch von Angesicht zu Angesicht in der realen Welt...

Die Menschen fragten sich schon immer, ob sie allein im Universum sind oder ob es da draußen noch andere, vielleicht sogar in ihrer technischen und sozialen Entwicklung fortschrittlichere Zivilisationen gibt. Sie bauten riesige Teleskope und Antennen, um nach Funksignalen der Außerirdischen zu suchen, jedoch ohne Erfolg.

Große Fortschritte erzielten sie aber auf dem Gebiet der Hirnforschung. Einzelne Hirnfunktionen konnten sehr präzise bestimmten Bereichen des menschlichen Gehirns zugeordnet werden, wobei die Forscher auch erkannten, dass viele dieser Bereiche, eigene Netzwerke innerhalb des Gehirns bildeten. Diese Netzwerke brachten wiederum Eigenschaften des menschlichen Geistes hervor, die in keinem der einzelnen Hirnbereiche zu finden, sondern nur durch ihr Zusammenspiel erklärbar waren. Allerdings blieb lange Zeit noch unklar, wie etwa das Bewusstsein entsteht.

Immer mehr Forscher waren sich sicher, dass sie ihre Erkenntnisse nur noch wie Einzelteile eines Puzzles zusammenfügen mussten, um auch noch die letzte Frage, wie das Bewusstsein entsteht, beantworten zu können. Als ihnen dies gelang, waren sie auch in der Lage, eine KI zu entwickeln, die die vollständige Funktionsweise des menschlichen Gehirns besaß. Erste Anwendungen dieser Technologie fanden sich in neuen Computerspielen, bei denen die Spieler mit Hilfe von VR-Brillen in die virtuelle Realität (VR) der Spielwelt eintauchen und mit den Spielfiguren innerhalb des Spiels wie mit realen Menschen kommunizieren konnten.

Nicht nur in der Hirnforschung, sondern auch bei der Entwicklung neuer Anwendungen mit Hilfe der Nanotechnologie wurden Fortschritte erzielt. So konnten mikroskopisch kleine Maschinen, sogenannte Nanobots, einfach über die Blutbahn in den menschlichen Körper injiziert werden, die dann selbständig ihren Weg zu einem vorher festgelegten Ort im Körper fanden, etwa einem bestimmten Hirnbereich. Dort konnten sie an Nervenbahnen andocken, die Signale abgreifen und diese an einen Mikrochip senden, der sich außerhalb des Körpers, direkt auf der Kopfhaut befand und der die Signale dann zu einem Computer sendete, der die KI des Computerspiels mit Informationen versorgte.

Der Spieler konnte nun von den Spielfiguren des Computerspiels noch besser "verstanden" werden, teilweise sogar besser, als von realen Menschen, da die von den Nanobots in seinem Gehirn gesendeten Signale auch Informationen über seinen jeweiligen Gemütszustand enthielten.

Warnungen, dass die neuen Computerspiele nur zu mehr Einsamkeit und Isolation führen, da ihre Nutzer nun lieber soziale Beziehungen zu den virtuellen Spielfiguren aufbauen würden, als zu realen Personen, waren durchaus berechtigt, aber letztendlich doch unbegründet, da die großen sozialen Netzwerke ziemlich schnell auf diesen neuen Trend reagierten.

So konnten die Nutzer in der VR nicht nur den Spielfiguren begegnen und mit ihnen kommunizieren, sondern auch den anderen Nutzern, mit denen sie über ihre sozialen Netzwerken verbunden waren, oder besser gesagt mit deren virtuellen Stellvertretern oder "Avataren". Wollte ein Nutzer während der Kommunikation einem anderen Nutzer seine Emotionen mitteilen, so geschah dies über den Umweg mit Hilfe ihrer beiden Avatare.

Begegneten sich nun zwei Nutzer in Form ihrer jeweiligen Avatare in der VR, dann war neben diesen beiden virtuellen Figuren auch noch eine dritte Spielfigur anwesend, ein Avatar der KI, die die beiden realen Nutzer, bzw. deren Avatare auf der emotionalen Ebene besser verstand, als diese sich untereinander und der zwischen den beiden vermittelte.

Dieser Vorgang war vergleichbar mit der Verwendung einer Übersetzungs-App für Fremdsprachen, mit deren Hilfe sich zwei Nutzer mit unterschiedlicher Muttersprache innerhalb der VR verständigen konnten, nur dass hier der Dolmetscher eher die Aufgabe eines Diplomaten übernahm und die KI als sogenannte "Diplomatie-App" eingesetzt wurde.

Einerseits waren die Menschen jetzt noch stärker mit der Technik verbunden. Entgegen anfänglichen Befürchtungen einer sozialen Isolation, verringerten sich jedoch eher die Hemmungen, Online-Bekanntschaften auch in der realen Welt kennenzulernen oder auch den Kontakt abzubrechen, da diese neue Art der Kommunikation auf emotionaler Ebene andererseits auch eine ehrlichere Kommunikation im Internet ermöglichte.

Davon profitierten sowohl die Nutzer als auch die sozialen Netzwerke, die nun noch mehr in die reale Alltagswelt integriert wurden.

Die zwischenmenschliche, soziale Kommunikation fand jedoch weniger in der rein virtuellen Realität (VR) statt, sondern vielmehr in der "erweiterte Realität" ("Augmented Reality", AR), einer Kombination aus realer Umwelt und VR. Dabei wurden beliebige virtuelle Objekte, beispielsweise die KI-Avatare der "Diplomatie-App" oder eben andere Nutzer, in Form von "Hologramm-Avataren", mit Hilfe von "Datenbrillen", die über integrierte transparente Displays verfügten, in die reale Umwelt eingeblendet.

Die rasante Entwicklung des Internet, weg von den vielen anonymen Online-Bekanntschaften, hin zu einem Medium für die zwischenmenschliche Kommunikation auf emotionaler Ebene, führte auch zu einer Umbenennung des Internets in "Web 4.0", eine Bezeichnung in Anlehnung an den Begriff "Industrie 4.0". Wie schon in den Anfangszeiten des Web 2.0, fand auch hier wieder eine Diskussion statt, ob der Begriff "Web 4.0" nichts weiter als ein Modewort ist oder sich langfristig durchsetzen wird, was ja aber bekanntlich beim Begriff "Web 2.0" der Fall war.

Da der Begriff "Web 3.0" bereits für das so genannte "Semantic Web" verwendet wurde, das eine Erweiterung des Web beschreibt, um Daten zwischen Rechnern einfacher austauschbar und verwertbar zu machen und da sich das Internet in seiner neuen Form als ein Medium zur Kommunikation auf emotionaler Ebene derart stark vom bisherigen Web 2.0 unterschied, akzeptierten die Nutzer letztendlich auch die neue Bezeichnung "Web 4.0", das oft auch als "Emotions-Web" bezeichnet wurde.

Gleichzeitig wurde auch der Wunsch immer stärker, noch bessere, rein virtuelle Welten zu erschaffen, in denen der Mensch das Gefühl haben konnte, er befände sich tatsächlich in einer realen Umgebung. Dazu hätten die Nanobots im Gehirn der Nutzer jedoch auch in der Lage sein müssen, nicht nur Informationen aus deren Gehirnen an den Mikrochip außerhalb des Körpers auf der Kopfhaut nach Außen zu senden, sondern auf umgekehrtem Weg auch empfangen zu können, was nicht so einfach möglich war.

Wurde etwa in einem Computerspiel eine Achterbahnfahrt simuliert, dann sah der Spieler die Bilder dieser rasanten Fahrt auf dem Display seiner VR-Brille und konnte die vielen Schrecksekunden, etwa bei einer plötzlichen Änderungen der Fahrtrichtung schon ziemlich realitätsnah miterleben.

Die Signale des eigenen Körpers, der sich in Wirklichkeit in einer ruhigen, bewegungslosen Sitzposition befand, wurden für kurze Zeit vom Gehirn ausgeblendet. Lange ließ sich das Gehirn durch diese Illusion jedoch nicht täuschen und die realen Körpersignale traten wieder in den Vordergrund der Wahrnehmung.

Um die Illusion realer erscheinen zu lassen, gab es zwei Möglichkeiten: Es ließe sich ein beweglicher Sitz konstruieren, ähnlich einem Flugsimulator, der alle Bewegungen der virtuellen Achterbahnfahrt mitmacht, was aber für den Hausgebrauch viel zu aufwendig und teuer wäre. Oder man würde mit Hilfe der Nanobots bei Änderungen der Fahrtrichtung, elektrische Impulse an die Hirnregion senden, die für das Empfinden der räumlichen Position des eigenen Körpers und seiner Gliedmaßen zuständig ist, um diese entsprechend zu manipulieren, was aber langfristig zu einer Schädigung der betreffenden Hirnbereiche führen würde.

Es war eben ein großer Unterschied, ob ein Hirnbereich mit Hilfe der Nanobots seine Informationen nur nach außen sendet, was ja nichts anderes als eine Beobachtung dieses Bereichs bedeutete, ähnlich einem Hirnscan, oder ob der Hirnbereich direkt Informationen empfängt und somit manipuliert, verändert oder vielleicht sogar zerstört würde. Das Risiko dafür erschien einfach zu hoch, jedenfalls wenn es sich nur um Anwendungen für Computerspiele handelte.

Virtuelle Realität spielte aber auch noch in einem ganz anderen Bereich eine immer größere Rolle, wenn es um die sogenannte "digitale Unsterblichkeit" ging, ein Gedanke, der nicht nur seit langer Zeit in der Science-Fiction zu finden war, sondern in ähnlicher Form schon immer als eine der Grundfragen der Philosophie diskutiert wurde, ob der menschliche Geist auch ohne seinen biologischen Körper existieren kann...

Zunächst ging es für viele Menschen bei der "digitalen Unsterblichkeit" einfach nur um die Frage, was mit ihren persönlichen Daten nach ihrem Tod geschieht, die sich im Laufe ihres Lebens auf den Profilen und Accounts ihrer sozialen Netzwerke angesammelt hatten.

Nicht nur persönliche Erlebnisse, Geschichten, Fotos und Videos waren dort gespeichert, sondern auch ihre über Jahre und Jahrzehnte hinweg aufgebauten und gepflegten sozialen Beziehungen, Online-Kontakte und Freundschaften. Für die Hinterbliebenen war dieses "digitale Erbe" des Verstorbenen oftmals eine wertvollere Erinnerung, als herkömmliche Fotoalben oder Tagebücher.

Neue Firmen wurden gegründet, deren Dienstleistung darin bestand, das digitale Erbe des Nutzers für ihn selbst und seine Angehörigen, Freunde und Bekannten, dauerhaft zu speichern und die vielen Daten in Kategorien zu ordnen, um sie besser durchsuchbar zu machen.

So konnten etwa Kategorien für Urlaubsreisen, Kochrezepte aber auch für Ratschläge und Lebensweisheiten des Nutzers angelegt werden und der Nutzer konnte zu seinen Lebzeiten festlegen, welche seiner Inhalte nach seinem Ableben gelöscht werden oder auch weiterhin der Öffentlichkeit oder nur bestimmten Personen zur Verfügung stehen sollten.

Auch die Benutzeroberflächen dieser Online-Portale konnten von ihren Nutzern ganz unterschiedlich und individuell gestaltet werden. Einige bevorzugten es, dass für die Suche nach Inhalten simple Texteingabefelder verwendet werden sollten, andere aktivierten die Spracheingabe-Funktion, wieder andere Account-Inhaber gestalteten einen Avatar, der ihrem eigenen Aussehen zu einem bestimmten Lebensalter entsprach und an den die Suchanfragen gerichtet werden konnten, auch hier wieder entweder per Texteingabe oder mittels Sprache.

Dabei konnte der selbst gestaltete Avatar zwar auch mit einer Art KI ausgestattet werden, einfach um die Suchanfragen präziser bearbeiten zu können, jedoch nur in Form einer sogenannten "schwachen KI", die nicht über die vollständige Funktionsweise des menschlichen Gehirns verfügte, im Gegensatz zur "starken KI", wie sie etwa bei der "Diplomatie-App" zur Anwendung kam.

Ein Avatar mit einer "starken KI", der zusätzlich auch noch die persönlichen Daten des Account-Inhabers in seinem Bewusstsein verinnerlichte, wäre nichts anderes als dessen, wenn auch unvollständige zweite Version oder Kopie gewesen und das war einfach nicht erwünscht, weder vom Account-Inhaber selbst, noch von seinen Angehörigen im Falle seines Todes.

Sinn und Zweck des "digitalen Erbes" war es ja gerade, eine möglichst authentische Erinnerung des Verstorbenen selbst zu bewahren und nicht etwa eine Erinnerung an dessen Kopie. Etwas anderes wäre es schon, wenn der Verstorbene selbst mit all seinen Erinnerungen, Gefühlen und Erlebnissen in einer virtuellen Realität weiter existieren könnte, als "VR-Mensch".

Das Verwenden einer solchen "Unsterblichkeits-App" war für den Nutzer zwar auch möglich, aber nur ein einziges Mal und dann endgültig.

Es war wie eine Einbahnstraße und es gab kein Zurück mehr. Während die Nutzer in der VR der neuen Computerspiele nie das Gefühl haben konnten, sie befänden sich tatsächlich in einer realen Umgebung, da die Nanobots in ihrem Gehirn Informationen nur senden aber nicht empfangen konnten, weil das Risiko einer dauerhaften Schädigung einzelner Hirnbereiche viel zu groß war, spielte dieses Risiko bei einer einmaligen und endgültigen Übertragung ihres Geistes in ein Computersystem, dem sogenannten "Mind-Upload", keine Rolle mehr, denn es gab ja sowieso kein Zurück mehr in den biologischen Körper.

Natürlich spielte hierbei auch das Thema Sicherheit eine große Rolle. Wie konnte man beispielsweise verhindern, dass Hacker in das System eindringen und die Kontrolle über die in der VR weiterlebenden Menschen übernehmen oder was wäre, wenn die "VR-Menschen" irgendwann in einer Diktatur unterdrückt würden?

Diese Ängste verringerten sich jedoch in dem gleichen Maße, in dem sich die Anzahl derer erhöhte, die sich zum Ende ihres biologischen Lebens hin, für den "Mind-Upload" entschieden. Viele Hacker, die zwar in der Lage gewesen wären, dem System zu schaden, hatten nun ein persönliches Interesse daran, ihre Fähigkeiten zum Schutz der VR einzusetzen, da sie sich zumindest die Option offen halten wollten, eines Tages selber als VR-Menschen in einer sicheren VR weiterzuleben.

Das gleiche galt für Menschen, die bisher eher dazu neigten, in der Politik populistischen Strömungen zu folgen, gleichwohl aus dem rechten und dem linken Spektrum und die nun sachlicher und gemäßigter argumentierten. Die negativen Auswirkungen einer Diktatur, insbesondere in Bezug auf ihre individuelle Freiheit, wurden ihnen jetzt viel stärker bewusst.

Ein wesentlich größeres Problem erkannten die Menschen jedoch in der ständigen Gefahr durch Naturkatastrophen. Auch Erdbeben, Vulkanausbrüche oder Asteroiden-Einschläge konnten die Computersysteme und alle darin existierenden VR-Menschen schädigen.

Ein gewisses Maß an Schutz versprach eigentlich schon die Struktur des Internets an sich. Schließlich beruhte sein Konzept einer großflächigen Vernetzung von Anfang an darauf, selbst einen Atomkrieg zu überstehen. Dennoch waren globale, nicht von Menschen verursachte Katastrophen vorstellbar, denen selbst ein vermeintlich atomkriegsicheres Internet nicht standhalten würde, etwas die Kollision mit einem riesigen Kometen, ein Gammastrahlenblitz aus dem Universum, der die Erde treffen könnte oder auch eine extrem starke Sonneneruption, die einen massiven elektromagnetischen Impuls verursachen und dann sämtliche elektronischen Geräte zerstören würde.

Ein Computersystem, dessen Server über weite Strecken des Weltalls miteinander vernetzt sind, etwa zwischen Erde, Mond, Mars und noch weiter entfernten Regionen des Alls, könnte jedoch auch vor solchen Katastrophen Schutz bieten.

Da die Weltraumfahrt längst nicht mehr allein von staatlichen Einrichtungen betrieben wurde, sondern immer mehr auch von privaten Unternehmen, erkannten diese natürlich schnell das große Geschäftspotenzial in der Produktion der benötigten Raumfahrzeuge und Satelliten, in denen sich die Server des Weltall-Computersystems befinden sollten. Unzählige Miniatur-Satelliten, jeder nicht größer als ein Würfel mit einer Kantenlänge von zehn Zentimetern, weit verteilt im Weltall und untereinander vernetzt, bildeten so das intergalaktische Netzwerk "SpiritSAT".

Seltsame geringe Unregelmäßigkeiten bei der Datenübertragung innerhalb des Netzwerks, die zunächst nur als kleinere Störungen natürlichen Ursprungs gedeutet wurden, hervorgerufen etwa durch kosmische Strahlung, erwiesen sich jedoch schon bald als künstlich erzeugt. Im Rhythmus der Störungen war deutlich ein nicht natürliches, intelligentes Muster zu erkennen und es handelte sich eindeutig um den Versuch einer außerirdischen Zivilisation, mit uns Kontakt aufzunehmen.

Offenbar fand bei den Aliens schon vor langer Zeit eine ähnliche Entwicklung statt, wie auf der Erde und auch sie verfügten über ein eigenes intergalaktisches Netzwerk. Nun waren auch endlich die Menschen in ihrer technischen und sozialen Entwicklung so weit fortgeschritten, dass sie von der Gemeinschaft der weltraumfahrenden Zivilisationen aufgenommen werden konnten.